澎湃思想周报|自闭症与英国文化战争;游戏成为宣传战主战场
自闭症与英国文化战争
大选中失利之后,英国保守党的党魁角逐最近进入了最后阶段,保守党下一任领袖将在前商业及贸易大臣巴德诺奇(Kemi Badenoch)和前入境事务国务大臣詹里克(Robert Jenrick)之间决出,最终结果将在11月2日公布。在近期举办的保守党党内会议上,巴德诺奇发布了一篇长达40页、题为“危机中的保守主义:官僚阶级的崛起(Conservatism in Crisis: Rise of the Bureaucratic Class)”的文章,这份竞选宣传册中关于自闭症的错误观点引发了相关群体的强烈不满。
当地时间2024年10月2日,英国伯明翰,讲演后的保守党党首候选人凯米·巴德诺奇。
作为一个自闭症孩子的父亲,《卫报》专栏作家约翰·哈里斯(John Harris)以“什么样的人会把自闭症儿童拖入文化战争?就是巴德诺奇这种人”为题发表了评论。
今年四月,英国独立媒体UnHerd曾发布“一场关于自闭症和多动症的新文化战争正在酝酿之中”一文。文章指出,1948年英国国家医疗卫生服务体系(NHS)成立之初,时任卫生部长贝文(Aneurin Bevan)乐观地认为,随着人们健康状况的改善和技术的进步,医疗开支会逐渐下降。然而事情的发展并不如其所愿,公共卫生的改善和医疗技术的革新带来了越来越长的寿命,人们对卫生服务的需求也越来越复杂。近年来,自闭症、多动症及相关疾病的诊断率大幅上升。根据NHS的最新数据,英格兰等待自闭症评估的患者人数达到了自2019年4月有此项记录以来的最高水平,超过172040人在等待名单上,而2019年12月时仅有32220人。
关于诊断人数增长的原因有很多争议,许多自闭症或多动症患者表示大流行时期的封锁加剧了他们的症状,同时其他人则获得了很多的时间在网络上进行研究和自我诊断,名人当中也掀起了一股成人诊断热潮。纳菲尔德信托基金会(Nuffield Trust)的一份新报告发现,为10-14岁人群开具的治疗多动症的药物增加了28%,但为30-34岁人群开具的此类处方却大幅增加了146%。对于症状较轻、社会功能健全的成年人而言,得到诊断能够帮助他们更好地理解自己的人生,但对于重度的儿童患者,得到诊断从而获得医疗和社会支持要重要得多。成人诊断的大幅增加造成了疾病患者之间的分裂,同时使得这一问题日益政治化。
哈里斯在上文提到的专栏文章中指出,在过去一年半里,一系列关于心理学的观点在右翼中受到了越来越多的关注,这些右派政客们认为,围绕神经多样性和精神疾病这两类截然不同的问题,开辟出了一个反抗身份政治、保姆国家和所谓西方文明衰落的新战线,传达出的基本信息与英国脱欧后的保守主义怀旧基调相吻合:一些人认为,是时候重新振作、保持冷静了。巴德诺奇为之背书的宣传册则对所谓“官僚阶级”的暴政进行反复论证,充满了对于正在主导着大多数重要机构和组织的“新进步主义意识形态”所引发的种种灾难的指责。该文认为,最容易被忽视的灾难之一,即我们被“建立在脆弱性和医疗化基础上的叙事”所庇护,而不是致力于“建立韧性”。文中写道,“得到神经多样性诊断曾经的作用是帮助你认识自己的大脑,从而帮助你应对世界”,“这是一种聚焦于个人的变化。但是现在,它也提供经济上的优势和保护。”文章继续说:“如果你得到了神经多样性诊断(例如焦虑症、自闭症),这通常被视为一种残疾,在反歧视法和公众态度方面都和种族与生理性别相类似。如果你是一名儿童,你很可能在学校获得更好的待遇或者设备,甚至是往返的交通服务。”接着是一些抱怨工作场所保护的句子,最后得出一个匪夷所思的结论:“伴随着这类诊断的增长,官僚阶层的人数和权力也在扩大。”
哈里斯犀利地指出这些论述中存在的错误,他的儿子在3岁时被诊断为自闭症,这当然不是为了帮助他“了解自己的大脑”,而是为了让他获得在学校和更广阔的世界中活动所亟需的帮助。而自闭症和焦虑根本不是同一类问题,前者被心理学家称为神经发育状况,后者则是人类普遍经历的一部分,有时会加深为精神疾病。尽管很多自闭症患者也会经历焦虑,但这两者并不能等同起来。更根本的错误在于对于“神经多样性(neurodivergence)”这一概念的使用,“神经多样性”是对人类广泛性的描述,而“神经差异性(neurodivergent)”描述的才是包括自闭症在内的各种与主流人群存在差异的神经发育状况。
根据2010年颁布的《平等法案》,对于工作的自闭症人士而言,这一诊断很可能被视为一种受保护的特征,带来“合理的调整”以及免受歧视和骚扰的保护。然而最近由前保守党大臣巴克兰(Robert Buckland)领导的一项调查发现,(在英国)每10名自闭症成年人中只有3人有工作,而所有残疾人中每10人中有5人有工作,非残疾人中每10人中有8人有工作。特殊教育的危机日益严重,成千上万的自闭症儿童得不到任何支持,越来越多的孩子只能呆在家里。在此基础上,哈里斯指出,巴德诺奇的竞选宣传中所谓的“经济上的优势和保护”“在学校中更好的待遇”都是不合时宜的阴暗论调。巴德诺奇声称由于自闭症、多动症、阅读障碍等各种疾病的发病率上升导致了“官僚阶级”的不断扩大,但事实上自2012年以来英格兰议会的雇员人数减少了31.5%。英格兰儿童事务专员刚刚完成的一份报告显示,几乎有六分之一的自闭症儿童等待诊断的时间超过四年。也就是说,巴德诺奇关于权力扩大化的国家在提供纵容和溺爱的观点只是一个残酷的幻想。
哈里斯认为,巴德诺奇的错误源于她的政治议程没有任何真实的东西,只是浅薄的反对主义。她的主张和刚刚为其竞选背书的《泰晤士报》专栏作家马修·帕里斯(Matthew Parris)如出一辙,后者认为“自闭症对于相对少数的人而言是真实存在的,但对于大量和我们所有人处在同一谱系中的人而言是一种被滥用的诊断”。这也和日益流行的一种观点相契合,即那些为孩子争取到了基本满足其所需的福利的家长得到了“金奖券”,能够打开一个虚幻的富足世界。
哈里斯还注意到,除了巴德诺奇,还有其他保守党高层和一些保守党议员为《危机中的保守主义》这一文本背书,这不由得让人担心其中的错误观点很可能会影响他们对相关工作的态度。
哈里斯的评论文章发布后不久,《卫报》还刊登了三封读者来信作为对该文的回应和补充。
第一封信的作者比斯顿(Erin Beeston)博士是两个没有得到正式诊断的自闭症男孩的家长,她的大儿子已经在候诊名单上等了两年,小儿子的转诊则还远在天边。她对于巴德诺奇为关于神经多元性造成的行政负担的错误观点背书感到非常愤怒:“看到所爱之人在缺乏保证他们安全和健康的必要支持的情况下挣扎已经够让人难受了,然而他们竟然还要被拖进保守党针对‘觉醒’社会的论战之中。”比斯顿博士也是一个研究自闭症患者健康不平等状况的研究小组成员,研究显示,有充分证据证明每一个导致不良后果的因素在自闭症群体中都更为普遍,这种状况应该被改变,也可以被改变,需要的是融入了更多自闭症相关知识和信息的医疗和社会护理方法。
第二封信的作者是两个已经得到确诊的自闭症男孩的家长,其8岁的大儿子在一班课堂里各科成绩都名列前茅,除了一个能让他比同龄人活动范围更大的椅垫之外,他没有获得任何额外的资助或便利条件。他无疑会在学业上取得成就,但在进入职场后,他需要未来的雇主能够理解,他的聪明才智伴随着直率和紧张感,这些特点会影响他在职业阶梯上攀升,对此的理解只会消除劣势,而不会提供优势,也与他的“韧性无关”。这个家庭五岁的小儿子没有语言,需要比哥哥多得多的支持。他刚刚进入一所特殊学校,没有得到交通服务。“怎么会有人认为一个不会说话、需要终身照顾的人可以获得任何形式的‘经济优势和保护’?”,这位没有公开姓名的家长对政客们故意表现出的无知感到震惊和痛心,认为他们是在将缺乏投资和资金的责任转嫁给与众不同的弱势群体。
第三封信来自62岁的阿斯伯格症患者布鲁斯(Stuart Bruce),他在58岁时自费得到了自闭症诊断,因为要在保守党治下的NHS获得公费诊断需要等待5年,这一诊断对他而言是一个个人的启示。他成年后一直有工作,成家立业,事业有成。但多年来,他一直在焦虑、抑郁中挣扎,有时还非常害怕自己精神错乱,这让他的部分生活几乎无法忍受。诊断结果让他了解到了自己与主流社会的“差异”,以及如何应对这种差异,从而开始接受这些感受。布鲁斯认为,如果他能更早地了解自己的这些情况,对他和他周围的人来说都会大有裨益。任何认为自闭症诊断是一种搭便车行为的说法都是无稽之谈。
游戏成为宣传战的主战场
当电子游戏成为主流时,五角大楼意识到了它们作为宣传工具的潜力,在战争类游戏上投入了数亿美元。现在,他们又回到原点,将游戏风格的界面用于现实中的战争工具。近日,《雅各宾》刊发了Marijam Did的上述观点和对电子游戏史的梳理,后者是《一切皆为游戏:电子游戏如何改变世界》的作者。
到20世纪90年代,电子游戏已经成为主流,既作为一种创造性产品带来了新的深刻的快乐时刻,也为政治行动者创造了空间。随着利润飙升,这一创意行业逐渐陷入金融化和公司化的掌控之中。
那是一个充满爆发性创造力的十年,同时也是商业实践逐渐僵化的时期。像《京都的宇宙论》(1993)或《振动丝带》(1999)这样的游戏受到艺术评论家的推崇,甚至被诸如现代艺术博物馆等机构收购,因其深刻的美学和概念方面的表现。
另一方面,工作室规模扩大,导致管理阶层膨胀,随之而来的是他们的行话和对某些创意抱负的审查。将游戏定位为产品,或者作为流行娱乐的产物,再加上生产和营销过程的机械化,使得游戏行业在产出和创作者阵容方面变得同质化。
与此同时,游戏发行商对盗版进行打压,加紧控制并增加了他们在为游戏开发者提供销售平台时所占的份额。许多小型游戏开发者被抛到了边缘,无法跟上步伐。任何关于艺术游戏开发行会或合作社的大规模运动、在硬件上公平交易的解决方案,以及视频游戏中多样化主题和机制的潜在抱负被暂时埋葬了……
许多在20世纪70年代至90年代之间与游戏一起成长的孩子在这个新的价值数十亿美元的行业中成为了重要的参与者。到了新千禧年的时候,游戏中的技术已经足够先进,不仅可以专注于游戏的刺激机制,讲故事真正开始占据中心位置。讲述什么样的故事,当然是一个有待争论的问题。同时,也在进行着某种分层。
一些流行的游戏类型可以被看作能释放大量的内啡肽。像《毁灭公爵》这样的射击游戏,《生化危机》这样的恐怖游戏,《超级马里奥世界》这样的平台游戏,赛车游戏,体育游戏,策略游戏,角色扮演游戏或恐怖游戏,都拥有大量粉丝和不断增长的制作团队,并产生了丰厚的收入。技术进步不仅支持单一、线性的故事情节,还支持整个世界、支线任务和复杂的情节迷宫。
玩家现在不仅可以专注于游戏的情节或场景布置,还可以关注更广泛的信息。这产生了什么样的价值观或叙述?视频游戏现在已经足够复杂,可以构建一个劝说的编年史。那些渴望普及特定意识形态的人——无论是意见明确的游戏开发者,迎合特定人口群体的发行商,资助项目的政治操盘手,还是其他希望多样化叙事技术的文化影响者——都毫不犹豫地参与了这一创新媒介。
像《自由文明》或《席德·梅尔的殖民化》这样的策略游戏以及《古墓丽影》这样的射击游戏已经独立地推销着殖民主义或沙文主义的幻想。在这些游戏中,情节通常充斥着帝国土地掠夺、白人至上主义和对非西方人口的种族主义描绘:从“原始”到彻头彻尾的恐怖分子。
到20世纪90年代后期,美国国防部开始感受到游戏行业对年轻男性——国防部的主要受众——的影响,并围绕游戏展开了一场招募和操控的运动。严肃的机构力量支持了将全球电子游戏行业与西方军事复合体联系起来的行动。仅在1999年,五角大楼就花费了超过1.5亿美元用于军事主题的游戏或模拟项目,2008年又注资7000万美元,之后还不断有更多投入,所有这些项目都有着非常特殊的政治议程。
《美国陆军》于2002年发布,由美国陆军在9·11事件后的军事扩张背景下开发和出版,是这一做法最显眼、最昂贵的例子——其十年的开发和营销预算为5000万美元,此外还包括之前提到的投资。这款以回合制团队战术为基础的射击游戏,提供了逼真的战斗场景,当时的评论称其为“任何游戏中对武器和战斗的最真实的描绘”。
该游戏多年来收获了许多奖项,并吸引了数百万玩家,无论是在个人电脑上还是在游戏机上。这种所谓的“战略传播工具”旨在“告知、教育并招募潜在士兵”。在其官方网站的常见问题页面上,开发者确认让美国以外的人也可以玩这款游戏的原因之一是,他们“希望全世界都知道美国陆军有多么伟大”。
显然,这一点并不含蓄。然而,视频游戏确实是国家宣传的完美载体。当这个系列最终被停产时,从2002年到2014年,总共发布了四十一个版本。
围绕军事化和武装抵抗的主题被植入到游戏中,以构建各种冲突的叙事。《简氏:以色列空军》(1998)显然旨在为以色列国防军宣传造势。游戏内容包含两种类型的战役。
第一类涵盖了以色列空军在1967年六日战争、1973年赎罪日战争和1982年黎巴嫩战争中的历史行动。第二类则包括在伊拉克、叙利亚和黎巴嫩的虚构未来行动。另一方面,叙利亚的一家游戏工作室在2001年发布了动作游戏《灰烬之下》,重现了巴勒斯坦抵抗以色列军事占领的历史片段。
这种关注度,以及军事题材游戏在2000年代初期似乎广受欢迎的情况,激励了整整一代新殖民主义视频游戏的发展,这些游戏强调了西方的军事议程和价值观,作为主要的道德目标。《沙漠风暴:冲突》、《荣誉勋章》以及现已臭名昭著的《使命召唤》系列的开发者们,在那个时候相对容易获得资金支持。
殖民叙事可以通过故事情节和所展示的角色传递,有时更为显著的是通过那些被省略的角色传递。偏见可以通过简单的选择传递,例如为不同场景选择的色彩:非洲和中东地区为黄色,意味着“尘土飞扬”、“历史悠久”;西方则是蓝色,意味着“现代”、“文明”。其他选择还包括玩家在背景中听到的语言,以及所使用的语气。
如今,现代军事机构利用设计得像视频游戏的体验来训练士兵。更令人不安的是,他们在真实的远程轰炸行动中使用了美观的用户界面,这与视频游戏类似。维基解密在2007年发布了一段名为“附带谋杀”的视频,展示了美军士兵参与直升机袭击,导致两名路透社员工和多名平民死亡,视频的界面明显具有视频游戏的风格。如今无人机的用户界面实际上是为了模仿视频游戏而设计的。
电子竞技赛事和游戏会议如今经常得到当地国家军事机构的资助。这是一种双赢的策略。游戏公司代表政府组织并提升了自己的公众形象。与国家保持紧密关系的形象还让工作室获得了丰厚的税收减免。而军方则将繁重的训练模拟器建设外包出去,并吸引了新的征兵对象。
对于这种安排以及军方和游戏公司之间紧密关系的批评,往往很少有人听到。虽然这些迷彩色合作可能有利于全球游戏产业的一方,但那些更具进步意识的工作室在这些轰轰烈烈的侵略展示中往往被淹没。
随着军工行业的介入,宣传和盈利的行为变得更加大胆。包括柯尔特、巴雷特火器、卡拉什尼科夫集团、Zenitco、雷明顿火器、丹尼尔防务、Troy Industries、Insight Technologies、Aimpoint和Eotech在内的武器公司都与多家游戏公司签订了枪支许可协议,使其武器出现在视频游戏中,这些协议的具体细节或资金往来则未公开。
根据Peter Ray Allison在《Daily beast》上的文章,乌克兰数字化转型部长Oleksandr Bornyakov在2023年2月请求索尼、微软和Valve禁止在乌克兰销售游戏《原子之心》。Bornyakov说了关于该游戏的多项担忧,包括“有害性、用户数据可能被收集并转移给俄罗斯的第三方,以及通过购买该游戏筹集的资金可能被用于对乌克兰的战争”。
在开放的多人游戏中,影响或散布虚假信息的可能性更加突出,例如《Minecraft》和《Roblox》这类鼓励玩家互动和玩家生成内容的游戏。这些是虚拟沙盒游戏,游戏本身是一个平台,玩家能够在其中创造自己的内容。虽然这些内容大多数是无害的,但也曾出现过俄罗斯宣传的例子。例如,一位俄罗斯官员曾在《Minecraft》中举办了一场庆祝俄罗斯日的线上音乐会。
根据Alona Hryshko在《Ukraine World》网站上的文章,一群俄罗斯青少年在《Minecraft》中开始了一个项目,重现俄军在乌克兰战争期间的真实“军事行动”。
Nikita,也被称为“Нэсич”,是这个虚拟世界的创作者之一,他表示他的动机源于“爱国主义”和接触到的新闻和社交媒体上关于顿巴斯事件的内容。重现真实战斗的过程包括计划、地图开发,甚至为关键角色挑选演员。例如,开发者们仔细重现了乌克兰东部城市巴赫穆特周围的战斗,借鉴了真实的目击报告和他们自己的想象。根据Nikita的说法,一段视频的制作过程,包括地图设计和演员招募,可能需要一个月或更长的时间,这显示了该项目所投入的专注和细致。
除了重现场景,这些青少年还计划将他们的平台用于其他目的。他们的《Minecraft》作品不仅出现在他们的社交媒体账户上,还被用来展示对俄军行动的支持。俄军被描绘为“解放”了马里乌波尔。Nikita表示,他有兴趣组织俄军士兵的在线筹款活动,并可能制作一部基于他们在《Minecraft》中重现战斗的电影。
《Best in Hell》游戏画面
2024年4月15日,来自符拉迪沃斯托克的NoName公司发布了一个名为《Best in Hell》的电子游戏预告片。《Best in Hell》是一款以真实军事行动为背景的故事驱动型战术合作第一人称射击游戏,背景为俄罗斯在乌克兰的“特别军事行动”。据开发者称:“在制作游戏时,我们依赖于战士们的真实故事,注重戏剧性。我们使用了在一年内收集的战斗人员的真实故事。”
根据Marijam Did,如今除了与战争相关,游戏化已被广泛采用,几乎无缝地融入了我们在各种数字场景中的互动,如组织生产力、自助应用、知识保留、员工招聘和评估、体能训练、交通规则学习等。自然,最大的游戏化采用者是营销公司。2013年调查的福布斯全球2000强公司中,70%表示计划将游戏化用于营销和客户保留目的。
另一方面,许多电子游戏现在提供了一种“劳动”视角:完成任务、积累积分、解决问题,并通过反复劳作达到下一个高分。从模拟农场热潮《FarmVille》到现代小众经典《欧洲卡车模拟》,游戏公司现在毫不掩饰地邀请玩家整天劳作,而玩家群体也接受了这种辛勤劳作。2022年11月发布的《靠左一些些》获得了广泛好评,玩家在游戏中整理货架或清理物品等,被评为年度“温馨”游戏。极为成功的社交模拟系列《动物之森》于2001年首次推出,玩家称赞它为他们提供了一种安全感,无论这种安全感多么不现实。许多玩家表示,完成任务让他们有一种成就感、稳定感和安全感,任务简直让他们无法抗拒。对玩家而言,这款游戏体现了资本主义向他们许下的承诺:他们的劳动将获得回报。
或许人们会认为这些玩家是资本主义的主体,做着为他人谋利的劳动练习。然而,《星露谷物语》(2016)的粉丝可能会争辩道,在一个充满不确定性和失控感的世界中,游戏中行动的可预测、重复的结果有着令人安心的效果。对此,又怎样反驳呢?